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FAQ

Leitfaden

Der Leitfaden enthält Richtlinien für Autoren:

Leitfaden für Autoren auf programmieraufgaben.ch

 

Fragen und Antworten

Wo finde ich weitere Sammlungen Online?
Was, wenn ich lieber graphisch programmiere?
Hat es errata im gedruckten Buch?


Weitere Aufgabensammlungen online

Programmieren lernen
Sammlung von elementaren Aufgaben. Zentral sind Verzweigungen, Schleifen, Unterprogramme, Felder und Rekursion. Nur wenig mathematische Aufgaben. Aufgaben sind unabhängig von einer Programmiersprache formuliert.

rosettacode
Ganz ähnliches Projekt wie Programmieraufgaben, jedoch in Englisch. Die Aufgaben sind teilweise auch etwas komplexer, wobei die wichtigsten elementaren Aufgaben auch vorkommen.
Hackerboard
Sammlung von schwierigen Aufgaben. Hier wird erwartet, dass man die Programmiersprache bereits beherrscht und ausgeklüglete Algorithmen findet.
Coding Bat
Online Übungen für Java vun Python, um in der Syntax und einfachen Konzepten warm zu werden. Diese Seite ist eine gute Ergänzung zu programmieraufgaben.ch, falls es sich bei der zu lernenden Sprache um Java oder Python handelt.
SPOJ
Algorithmische Programmieraufgaben auf englisch.
Project Euler
Englische Programmieraufgaben mit vorwiegend mathematischem Hintergrund.
Khan Academy (Computer Science)
Echtzeitprogrammierung! Eingegebene Werte verändern die Ausgabe unmittelbar! Kein Compilieren, kein explizites Interpretieren notwendig.

Turtle

Das Buch «Programmieren Lernen» ist weitgehend unabhängig von einer Programmiersprache. Daher erstaunt es nicht, dass es damit schlecht möglich ist, graphische Programme umzusetzen. Die Erfahrung zeigt aber, dass gerade Anfänger Freude am Programmieren bekommen, wenn sich auf dem Bildschirm eine selbst programmierte Grafik zeigt. Dazu eignen sich sog. Turtle-Graphics ausgezeichnet. Hierzu wird eine Schildkröte (engl. Turtle) auf dem Bildschirm verschoben und ihren Weg markiert sie mit Linien. Turtle-Aufgaben können auch auf programmieraufgaben.ch gefunden werden und werden ganz normal bei den jeweiligen Themen (Selektion, Iteration, ...) abgelegt. Zum Lösen empfehlen wir die Bibliotheken für Python und Java von A. Plüss:

Natürlich Sind Turtlegraphics auch mit Scratch möglich:


Errata

S. 30: Aufgabe 2.5. Steht zwei Mal Brechungsindex. Ersetzen durch Brennweite. (Die Aufgabe  wurde online überarbeitet, da es sich effektiv um die Abbildungsgleichung und nicht die Linsengleichung handelt).

S. 31: Aufgabe 2.7 Runden. Die letzte Ziffer (6) ersetzen durch 7. 12'370'000 = 1.237 * 107.

S. 37: Aufgabe 3.1. "If-" statt "IF". (Ebenso beim Verifikationsteil S. 154).

S. 46: Beim Eintritt der Schleife zurück in den Hauptablauf fehlt eine Raute. Pfeile zeigen immer auf Rauten oder Anweisungen (oder Sequenzende); nie aber auf Pfeile.

S. 51: Aufgabe 4.10. Anstelle von "Startwerte" sollte es "Start- und Endwerte" heißen.

S. 52; 3. Teilaufgabe in 4.13 streichen. Diese ist bereits in Aufgabe 4.10 enthalten.

S. 57: Aufgabe 4.22. Auf der 3. Zeile steht das erst Wort "Zahl" zu viel: Streichen. Der Satz sollte lauten: ... und bei jeder Zahl, die durch 7 teilbar ist, soll "buzz" ausgegeben werden.

S. 61: Für Subroutinen gibt es in UML ein spezielles Subroutinen Symbol. Dies sollte noch angegeben werden.

S. 62: zweitunterste Zeile: "vorab" statt "zuerst".

S. 66: Stichwort "Geometrie" für den Index erstellen.

S. 66: Pi nicht Runden: 3.14159... statt 3.1416... schreiben.

S. 70: Bei Punkt 1. in Aufgabe 5.15 (Frankengewinnspiel) fehlt der Punkt am Satzende.

S. 71: Aufgabe "Frankengewinnspiel" um die Ergänzung "Problem von Syrakus" ergänzen. Dies ebenfalls im Index aufnehmen.

S. 76: Aufgabe "Feldelemente aufsummieren". Es handelt sich um zwei Funktionen, also "... aus diesem Array ermitteln." statt "...ermittelt'.

S. 86: row := row + 1 sollte eine Tabulatorposition weiter rechts stehen.

S. 90: drittunterste Zeile. "Schreiben Sie" statt "Scheiben Sie" (ein "r" fehlt.)

S. 91: Die Zusatzaufgabe zu "Wortweise Umkehren (7.3)" gehört ins Kapitel über die Simulation (Zufallszahlen wurden noch nicht erkärt).

S. 108: Die Zusatzaufgabe zum "Fünfzehner-Spiel (8.3)" gehört ins Kapitel über die Simulation (Zufallszahlen wurden noch nicht erklärt).

S. 130: Aufgabe 10.13 drittunterste Zeile sollte "das Ausprobieren" statt "das Aufzählen" lauten.

S. 143: Schreibe "modulo" statt "%". Das ist so abhängig von einer Programmiersprache.

S. 152: vierte Binärzahl in Aufgabe 1.5a) Sollte 110 0100 (statt 111 0100) stehen.

S.152: Aufgab 1.9b) die dritte Binärzahl enthält links zwei unnötige Ziffern. Es ist zwar auch korrekt, da aber alle anderen Zahlen mit je 8 Bit geschrieben wurden, ist es sinnvoll, die beiden links sthenden einsen zu streichen.

S. 154: Aufg. 3.1. Titel wie in Aufgabe: "If-" statt "IF-".

S. 164: Aufgabe 7.17 Die zweite Prüfziffer ist falsch. Sollte 1 (statt 9) sein:

  • 0-13-110362 - 8
  • 3-89864-117 - 1
  • 3-446-13878 - 1

S. 166: Verifikation Aufgabe 9.1 (Heron). Die letzten 6 Ziffern sind nicht genau.

S. 176: Index B: Brennweite statt Brechungsindex.

S. 177: Stichwort "Geometrie S. 66" fehlt.

S. 180: Das Problem ist auch unter dem Enigma von Syrakus bekannt, weil es in Syrakus erstmals der Öffentlichkeit unterbreitet wurde.

Programmieraufgaben.ch

Programmieraufgaben.ch ergänzt das Buch "Programmieren lernen. Aufgaben für den Informatikunterricht".

Viele Aufgaben sind frei zugänglich, einige werden aber nur mit Webcode angezeigt. Der Webcode findet sich im Buch bei jeder Aufgabe.

Die Webpräsenz wird von der Haslerstiftung unterstützt.

Statistik: Aufgaben

297 Aufgaben insgesamt
129 Frei zugängliche Aufgaben
1556 Lösungen
5.24 Durchschnittliche Anzahl Lösungen pro Aufgabe